Les interfaces graphiques vont disparaître… vraiment ?

Partager sur :
Les interfaces graphiques vont disparaître… vraiment ?
Retrouvez les chapitres suivants

Encore un post viral qui proclame que « les interfaces graphiques, c’est fini ». Cinq secondes pour l’écrire sur LinkedIn, 3 000 likes dans la journée, et un article entier à rédiger derrière pour remettre les idées d’aplomb. C’est un peu la raison d’être de ce blog : plus de vingt ans d’analyse UX, plus de 3 000 articles publiés, et toujours le même réflexe, replacer le buzzword dans son contexte.

Soyons honnêtes. Oui, les agents conversationnels bouleversent notre façon d’interagir avec les systèmes numériques. Oui, une partie des interfaces que nous manipulons aujourd’hui va changer, parfois radicalement. Et oui, certaines s’effaceront au profit d’interactions plus directes, plus autonomes, plus contextuelles.

Mais annoncer « la mort des interfaces graphiques » relève de la même erreur que d’annoncer la mort du livre à chaque nouveau média. Avant d’enterrer l’écran, il faut comprendre ce qu’une interface fait réellement, et pourquoi elle existe. Reprenons donc au commencement : à quoi sert une interface ?

À quoi sert une interface ? Revenir aux fondamentaux avant de parler de futur

Une interface n’est pas un écran, c’est un mécanisme d’action et de compréhension

Le mot le dit : une interface est une inter-face, la zone de contact entre deux systèmes qui ne parlent pas la même langue, un humain et une machine. Elle fait deux choses, jamais une seule. Elle offre des inputs pour agir sur le système, et des outputs pour comprendre ce que le système fait en retour. Une ligne de commande, un tableau de bord, un bouton physique, un assistant vocal : tous sont des interfaces, parce que tous assurent cette double médiation.

Réduire l’interface à sa surface visuelle, c’est confondre le moyen et la fonction. L’écran n’est qu’une implémentation possible de la médiation. Ce qui compte vraiment, c’est la question cognitive qu’il résout : l’utilisateur parvient-il à formuler son intention, et à interpréter la réponse ? C’est exactement là que se joue l’utilisabilité d’un système, bien avant toute considération esthétique.

Interaction homme-machine : un problème qui précède largement le design

La question « graphique ou non » est secondaire. Le vrai problème, celui de l’interaction homme-machine (IHM), précède l’invention du design d’interface de plusieurs décennies. Il tient en une phrase : comment un humain traduit une intention en une action que la machine comprend, puis interprète l’état de la machine pour savoir où il en est ?

Ce problème est constant. Il ne dépend ni de la carte perforée, ni de la souris, ni du langage naturel. Chaque époque lui a apporté une réponse technique différente, mais la nature du problème n’a pas bougé d’un pouce. Le design visuel est l’une de ces réponses, très efficace, pas la seule. D’où un contresens fréquent à éviter : croire qu’en changeant la technologie d’entrée, on supprime le besoin d’interface. On ne fait que le déplacer.

Un peu d’histoire des interfaces homme-machine : ce qui change… et ce qui ne change pas

1940-1960 : quand l’interaction n’existait pas encore

Aux débuts de l’informatique, il n’y a pas d’interaction, il y a de la configuration. L’ENIAC (1945) se programme en recâblant physiquement la machine ; les ordinateurs des années 1950 se pilotent par cartes perforées. On prépare un lot d’instructions, on le soumet, on attend, on récupère un résultat imprimé. Aucun dialogue, aucun retour en temps réel, aucune interface au sens où l’UX l’entend. La boucle entre l’intention et son interprétation dure des heures, quand elle existe.

Années 70-80 : la ligne de commande, puissance maximale, lisibilité minimale

L’arrivée des terminaux et de la ligne de commande (CLI) change la donne côté entrée. Un shell Unix est d’une expressivité redoutable : on peut y composer presque n’importe quelle opération. Mais l’output reste pauvre, textuel, réservé aux experts, et surtout il exige de la mémoire. Pour agir, il faut savoir la commande par cœur. En termes cognitifs, le CLI repose entièrement sur le rappel, la forme d’effort mental la plus coûteuse, alors que la reconnaissance est bien plus économique pour le cerveau humain, comme le rappelle le Nielsen Norman Group.

Fait notable : l’idée graphique existe déjà dans les laboratoires. Ivan Sutherland manipule des objets à l’écran avec Sketchpad dès 1963, et Douglas Engelbart présente la souris et le travail collaboratif lors de la « Mother of All Demos » en 1968. La technologie de l’interaction directe est là. Il manquera encore quinze ans pour qu’elle atteigne le grand public.

Années 80-90 : la révolution des interfaces graphiques

La rupture vient du Xerox PARC, avec l’Alto (recherche, 1973) puis le Star (commercialisation, 1981), qui inventent le paradigme WIMP (fenêtres, icônes, menus, pointeur) et la métaphore du bureau. Apple démocratise l’approche avec le Lisa (1983) puis le Macintosh (1984). L’apport de la GUI (interface graphique) n’a rien de cosmétique. Elle rend l’état du système visible : c’est une révolution de l’output. On ne mémorise plus des commandes, on reconnaît des options affichées à l’écran.

C’est aussi l’âge d’or de la manipulation directe, concept formalisé par Ben Shneiderman en 1983 : agir sur des objets visibles, obtenir un retour immédiat, pouvoir annuler. L’interface graphique ne rend pas la machine plus jolie, elle rend son fonctionnement lisible. La différence est fondamentale pour la suite du raisonnement.

2005-2025 : mobile et tactile, une évolution, pas un changement de paradigme

L’iPhone (2007) et le multi-touch qu’il popularise sont souvent présentés comme un séisme. Ils en sont un sur le plan de l’entrée : le doigt remplace le pointeur, et la surface de commande fusionne avec la surface d’affichage. On touche directement la chose que l’on veut manipuler. Hutchins, Hollan et Norman avaient nommé ce phénomène dès 1985 : la réduction de la distance articulatoire, l’écart entre l’expression d’une action et sa forme physique.

Mais conceptuellement, rien ne change. Le tactile reste une interface graphique : fenêtres, icônes, manipulation directe d’objets visibles. Il perfectionne le paradigme graphique, il n’en invente pas un nouveau. La leçon vaut pour aujourd’hui : une avancée majeure côté input ne signe pas la fin de l’interface graphique, elle peut au contraire la parfaire. Concevoir pour ces supports reste d’ailleurs un métier à part entière, ce que traduit la demande soutenue pour la conception d’interfaces mobiles et tactiles.

distance articulatoire ux

Tant que l’humain opère le système, c’est de l’ergonomie cognitive

Le cycle immuable de toute interaction

Sous les changements de surface, une structure ne bouge jamais. Toute interaction suit le même cycle : un but, une action (input), une réponse du système, une interprétation (output). Donald Norman l’a formalisé en sept étapes dès 1986. Que l’on tape une commande, que l’on clique une icône ou que l’on dicte une phrase à un agent, l’humain forme toujours une intention, agit, puis interprète ce qui s’est passé.

Ce cycle est le socle. Les agents IA ne le suppriment pas ; ils redistribuent l’effort à l’intérieur. Comprendre où va cet effort, c’est comprendre ce que l’interface de demain devra prendre en charge.

Les gouffres de l’interaction selon Donald Norman

Norman a donné un nom aux deux endroits où l’interaction se casse. Le gouffre de l’exécution sépare l’intention de l’utilisateur des actions que le système permet réellement : « je sais ce que je veux, mais comment le dire à la machine ? ». Le gouffre de l’évaluation sépare l’état du système de la capacité de l’utilisateur à l’interpréter : « la machine a fait quelque chose, mais quoi, et est-ce ce que je voulais ? ».

Une interface n’existe que pour réduire ces deux gouffres, jamais pour « faire joli ». Les bonnes affordances, une hiérarchie visuelle claire, un retour d’état immédiat : tout cela relève de l’ergonomie cognitive et vise à rétrécir la distance entre l’humain et le système. C’est l’angle mort de la plupart des discours sur la disparition des écrans : une interaction « invisible » réduit souvent le gouffre de l’exécution (il suffit de demander) tout en creusant celui de l’évaluation (on ne voit plus rien de ce qui se passe).

Rasmussen : Skill, Rule, Knowledge

Jens Rasmussen, pionnier de l’ingénierie cognitive dans les systèmes à haut risque, a proposé en 1983 une distinction toujours d’actualité. L’activité humaine se déploie à trois niveaux : Skill (l’automatisme sensori-moteur, agir sans réfléchir), Rule (la procédure, appliquer une règle connue) et Knowledge (le raisonnement, affronter une situation nouvelle).

Les agents excellent à absorber les niveaux Skill et Rule : ils exécutent, enchaînent, automatisent le routinier. Mais ils ne suppriment pas le niveau Knowledge, ils y renvoient l’humain. Or c’est précisément quand l’agent se trompe, hésite ou rencontre l’inédit que l’utilisateur bascule en mode raisonnement, et c’est là qu’il a le plus besoin d’information riche, visible, structurée. Autrement dit : l’automatisation déplace la cognition humaine vers le haut, elle ne l’abolit pas. Et plus on raisonne, plus on a besoin de voir.

Agents, IA et nouvelles modalités : ce qui change réellement aujourd’hui

Les agents transforment l’input, pas la nécessité de l’output

Avec les grands modèles de langage (LLM), l’utilisateur exprime son intention en langage naturel et délègue l’exécution. Jakob Nielsen y voit, en 2023, le premier nouveau paradigme d’interface en soixante ans : après la commande (dire à l’ordinateur comment faire) et la manipulation directe (le faire soi-même), voici la spécification d’intention (dire ce que l’on veut, et laisser la machine trouver comment).

Le gouffre de l’exécution se referme presque entièrement : plus besoin de connaître la syntaxe, il suffit de formuler. Mais ce que l’on gagne à l’entrée, on le paie à la sortie. Déléguer une action, c’est ouvrir un besoin nouveau et plus exigeant : vérifier, comparer, décider si l’agent a fait la bonne chose. Le gouffre de l’évaluation, lui, s’élargit. Dans un contexte professionnel, sur des applications métier où une erreur coûte cher, ce besoin de contrôle n’est pas un luxe, c’est la condition de la confiance.

Pourquoi les interactions « invisibles » posent problème

Une interaction sans retour visible fiable produit une boîte noire. L’utilisateur ne comprend plus l’état du système, perd le contrôle des étapes, et finit par dépendre d’un processus qu’il ne peut ni inspecter ni corriger. C’est un basculement de posture : l’utilisateur passe d’acteur à spectateur.

Les interfaces purement conversationnelles réintroduisent des problèmes que la GUI avait résolus. Certains praticiens parlent, non sans raison, d’un retour « à l’âge sombre de l’utilisabilité ». Le canal vocal, en particulier, sature la mémoire de travail : il est séquentiel et éphémère, sans état persistant à l’écran. On ne peut pas balayer une liste du regard, comparer deux options côte à côte, ni revenir en arrière. Le Nielsen Norman Group documente cette limite depuis des années : dès que la tâche dépasse une seule étape, l’absence de support visuel devient un handicap.

Zero UI, interfaces ambiantes, vocales : promesses et limites

Ce que le Zero UI fait très bien

Rendons justice au Zero UI. Le terme, popularisé par Andy Goodman dans Fast Company en 2015, désigne les interactions qui se passent d’écran : voix, geste, capteurs, automatisation ambiante. Sur un périmètre précis, c’est excellent. Allumer une lumière, lancer un minuteur, régler un thermostat, déclencher une routine : autant d’actions simples, à faible enjeu, dans des contextes fermés, dont le résultat se vérifie immédiatement dans le monde physique.

Quand la tâche tient en une étape et que la réponse est triviale à constater, l’écran est effectivement superflu. Le Zero UI répond correctement à une classe de problèmes bien délimitée. Le piège commence quand on veut l’étendre à tout.

Pourquoi le tout invisible échoue dès que la complexité augmente

Deux objets récents servent de leçon. Le Humane AI Pin, lancé en avril 2024 à 699 dollars, promettait de remplacer le smartphone par une IA sans écran projetée sur la paume. Dès août 2024, les retours dépassaient les ventes, et Marques Brownlee résumait le sentiment général en le qualifiant de « pire produit qu’il ait jamais testé ». En février 2025, HP rachetait les actifs de Humane pour 116 millions de dollars et éteignait les serveurs. Le Rabbit R1, star du CES 2024, s’est effondré quand son « Large Action Model » s’est révélé être une poignée de scripts : un objet qui « aurait pu être une application ».

Pourquoi ces échecs ? Toujours la même cause, et elle est cognitive avant d’être commerciale. Sans retour visuel fiable, impossible de comparer plusieurs réponses, de vérifier un résultat, de corriger une trajectoire. Dès que la tâche admet plus d’une réponse plausible, l’absence d’écran cesse d’être une élégance pour devenir un mur. C’est le gouffre de l’évaluation de Norman, en grandeur nature.

Interfaces graphiques et IA : vers des UI moins statiques, mais plus essentielles

Les interfaces comme supports de compréhension

L’intérêt d’une interface graphique est cognitif avant d’être esthétique. Elle sert à visualiser, à hiérarchiser, à montrer des états intermédiaires, à comparer, à projeter. Un écran présente plusieurs informations en parallèle ; on les balaie, on les met côte à côte, on décharge sa mémoire de travail sur un support externe. Le vocal et le chat, eux, défilent et s’effacent.

Plus l’IA produit vite et beaucoup, plus ce besoin de voir et de comparer grandit. Un système assisté par IA doit rendre son état lisible : c’est exactement l’objet de critères ergonomiques éprouvés comme la signifiance des codes et dénominations de Bastien et Scapin. Ce retour d’information est ce qui maintient l’humain dans la boucle.

Le nouveau rôle des UI dans les systèmes assistés par IA

Le rôle de l’interface se déplace donc, sans disparaître. Hier, elle servait surtout à commander le système. Demain, elle servira surtout à comprendre, valider et corriger ce que le système a fait de lui-même. L’UI devient un garde-fou cognitif : l’endroit où l’humain vérifie le travail de l’agent, repère une erreur, reprend la main.

C’est un changement de nature, pas une régression. Concevoir cette couche de contrôle, lisible sans être envahissante, présente au bon moment, relève pleinement du product design. Le travail de conception n’en devient que plus exigeant.

Ce qui va réellement évoluer : pas la disparition, mais la transformation

Des interfaces plus contextuelles et génératives

L’UI ne disparaît pas, elle se fluidifie. Les interfaces génératives (generative UI) sont produites à la demande par l’agent, adaptées à la tâche du moment plutôt que figées d’avance. Vercel a ouvert la voie côté outillage avec son AI SDK 3 en 2024, CopilotKit distingue trois degrés de génération (statique, déclarative, entièrement générée), et Thoughtworks parle d’un « âge de l’intention ».

Google a formalisé l’approche fin 2025 avec A2UI, un protocole ouvert où l’agent décrit l’interface en JSON déclaratif plutôt qu’en code exécutable : il peut ainsi faire apparaître un graphique, un formulaire ou un tableau comparatif au fil de la conversation, de façon sécurisée. L’interface ne s’évapore pas, elle devient contextuelle et jetable. Nuance critique : la génération déclarative et encadrée (le pari d’A2UI) est bien plus robuste que le fantasme d’une UI entièrement improvisée, imprévisible par construction.

Des interfaces multimodales

L’avenir n’est pas le tout-vocal, il est combinatoire. Voix, visuel, geste, regard : chaque modalité a une place cognitive propre, comme le confirment les revues systématiques récentes sur l’interaction multimodale. La voix excelle pour une entrée rapide, l’écran pour la comparaison et la vérification, le geste pour la manipulation spatiale.

La bonne question n’est donc pas « quelle modalité va gagner ? », mais « quelle modalité pour quelle étape cognitive ? ». Un assistant mûr laissera dicter une demande, puis affichera un récapitulatif visuel à valider. Chacun à sa place.

Des interfaces parfois moins visibles… mais jamais absentes

La formule juste tient en un mot d’ordre : « sans menu inutile », pas « sans menu ». Menuless, pas mindless. L’interface s’efface quand elle le peut, sur les tâches simples et vérifiables, et revient dès qu’il le faut, sur les tâches complexes, ambiguës ou à fort enjeu. Présence adaptative, donc, qui module sa visibilité selon la charge cognitive réelle de la tâche.

Les interfaces graphiques ne vont pas disparaître (et c’est une bonne nouvelle)

Tant que l’humain devra voir pour comprendre

La vision est notre canal sensoriel à plus haut débit. Tant qu’un humain devra saisir d’un coup l’état d’un système, comparer, repérer une anomalie, le canal visuel restera le plus puissant dont nous disposions. Aucune interface vocale ne rivalise avec un regard qui balaie un tableau de bord en une seconde.

Tant que l’humain devra interpréter l’état d’un système

Le gouffre de l’évaluation est permanent, et l’IA l’aggrave plutôt qu’elle ne le comble. Un système autonome multiplie les états à interpréter : qu’a-t-il fait, pourquoi, avec quel degré de certitude, sur quelles données ? Plus l’autonomie augmente, plus le besoin d’un output lisible augmente avec elle. La délégation ne réduit pas la surface à comprendre, elle l’étend.

Le vrai futur : des interfaces au service de la cognition humaine

Le futur ne tient donc pas dans « moins d’UI », mais dans des UI mieux pensées, mieux situées, mieux utilisées. L’écran devient sélectif, pas obsolète : il apparaît là où il ajoute de la compréhension, se retire là où il n’ajoute que du bruit. C’est un déplacement de la valeur du design, de la décoration vers la lisibilité, qui remet la conception d’interfaces UX/UI au centre plutôt que de l’écarter.

L’erreur n’est pas de croire que les interfaces évoluent, mais de croire qu’elles meurent

Les interfaces graphiques ne sont pas un vestige d’une époque révolue. Elles sont une réponse durable à une contrainte cognitive qui, elle, ne change pas : la nécessité pour un humain de formuler une intention et d’interpréter un état. L’IA transforme la forme des interactions, elle ne transforme pas la nature de la compréhension humaine.

Le discours de la disparition confond deux choses : le fait que les interfaces évoluent, ce qui est vrai et permanent, et l’idée qu’elles meurent, ce qui est faux et l’a toujours été. Le CLI n’a pas tué le papier, la GUI n’a pas tué le CLI, le tactile n’a pas tué le clavier et l’IA ne tuera pas l’écran. Chaque couche s’ajoute et se spécialise.

Le futur n’est pas sans interface. Il est mieux interfacé. Pour les organisations, l’enjeu n’est pas de parier sur la fin des écrans, mais de concevoir des systèmes où l’humain garde la main : cela relève d’une vraie stratégie UX, et cela s’apprend, notamment via un certificat en ergonomie des interfaces. La question n’a jamais été de savoir si l’interface allait disparaître. Elle est de savoir si nous saurons la concevoir à la hauteur de ce que l’IA exige d’elle.

Newsletter

Abonnez-vous à notre newsletter pour rester informé de l’actualité digitale, UX et UI

Commentaire

Partager sur :

Facebook
X (Twitter)
LinkedIn
Email

Newsletter

Abonnez-vous à notre newsletter pour rester informé de l’actualité digitale, UX et UI

Inscription validée !
inscription-validee

Merci :)

Vous faites maintenant partie des heureux lecteurs de la newsletter Usabilis.

N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires ou de vos questions. Nous restons à votre écoute.

A bientôt !